周刊 少年ACG 第一百五十四期

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如梦如歌游戏岁月——人间二十年

编辑:alick126 2011-10-27 15:34:30

 绚烂!土星的光环 1996年

    这场的**的源头应该重新追溯到1994年,而“次世代”最具讽刺意味的开篇,是从一台名字叫做3DO的主机开始的……

    随着当时各种电玩刊物的连篇报道(中国的电玩刊物在95年左右曾有过一段短暂“混乱期”,各种水准良莠不齐的所谓“刊物”层出不穷,就像当年各种版本的动漫杂志“画王”那样,这大概也算是中国特有的一种“文化现象”吧……)。次世代风暴的来临已经呼之欲出,沈阳某家商铺更是打出了“第一时间拥有3DO”的广告标语,且不说这篇广告中标榜的所谓“第一时间”到底有多少含金量,这则看似平淡无奇广告却具有一个划时代的意义,那就是我们也可以在同一时间和那些“西方发达国家”享受同样的科技文化!而这在之前这一切是很难想象的。意义归意义,话说回来,享受这样的“权力”其代价也高的令人发指!3DO预售价9800元人民币!对于当时还是学生的我们来说,这完全是个令人眩晕的数字;在感慨着市场经济带给我们无比绚烂的幸福生活的同时,也深深的感到攒钱才是王道--||……

    当时的游戏市场尤其让人感觉到中国是一个典型的“发展中国家”,从最低廉的“手掌俄罗斯方块”到各种FC兼容机,从世嘉超任到可望不可及次世代的高端产品一应俱全。不过在95年左右市场的主流仍是世嘉和超任,这段时间也是这两个游戏史上经典机种软件最丰富的时段,也正是在这段时间,我经历了“梦幻模拟战2”、“光明与黑暗”、“精灵王记传”等等一系列经典作品,而这段时间也成了我游戏生涯中最充实的一段时间。

    95年初,3DO终于在沈阳现身,这也是我第一次看到以光盘为媒体的游戏机,虽然之前有NEOGEO,但是我没有机会亲眼得见……)而那个时代的我们也终于现身说法的了解了“大款”一词的含义,那就是——“只买贵的,不买对的!” 3DO作为游戏主机炒作的程度可谓前无古人,但首发的游戏却非常有限,而其中的精品就更是屈指可数了,所以在当时来说,3DO的性价比根本比不上软件正值成熟期的SFC和MD,尤其是3DO存在当时玩家普遍不能忍受的问题——LOADING TIME。就那个时代的技术水平来说,以光盘为媒体的游戏机“读盘时间”是一个不能抗拒的问题,而一直以卡带为媒体的玩家当然不能习惯这种漫长的等待,所以无论从哪个方面来说,当时购入3DO都是不明智的行为,可恰恰有很多“款”人,带着蔑视周围一切玩家的眼神,以4500元价位将3DO抱走,而现在想起来,当初那种狂傲的神采在今天看来又是多么的愚妄和无知……

    作为“次世代首发队员”的3DO虽然在性能上标榜着超越当前一切机种的理论参数,但是游戏本身是一种感性而并非理性的文化,对于一款主机的评价也决不能脱离软件而独立存在;所以,用“性能参数”这种数字化标准来评价一款主机是很不明智的,而就在这个时候,由于一些刊物和市场的片面诱导,这种“唯参数论”玩家不在少数,张嘴“显存”闭嘴“BIT”,似乎非常“专业”,而历史终于证明,性能参数对于游戏主机的市场胜败来说,根本不能起到决定性的作用。

   95年,随着去年年末相继发售的SS和PS软件的不断成熟,软件相对匮乏的3DO市场逐渐开始萎缩,而在这个时候,我终于有幸尝试到了可望不可及的3DO,为了达到这个目的,我不惜和那个说话没有一点水准的JS套了N天的近乎(我听他在那里胡说八道就想吐--||),哎……那个时候真真体会到什么叫做“忍辱负重”>_<||……当时的那款游戏叫做“越空狂龙”,是根据史泰龙的同名影片改编的,游戏综合了很多的游戏类型,比如说主角跳伞以后的“准星射击”类型,进入房屋以后的“动作过关”类型等等,但是我只玩了20分钟就把手柄放下了(现在想起来真是对不起我这几天来的辛勤‘攻关’T_T),当时的我还不能用“游戏性”这类“高深莫测”的词汇来评点这款游戏,只是很朴素的觉得它根本没有我的MD游戏好玩!其实我觉得对于游戏的认识总要经历一个“返璞归真”的过程,人在不了解游戏这个庞大世界的时候,对于游戏的评价只是简单的“好玩”、“过瘾”、“没劲”……玩家往往在具有了一些游戏基础知识之后,就会深入的去探讨“游戏性”这个深不可测的话题,可最终都会无一例外的无功而返。因为所谓的“游戏性”本身是个太过抽象的概念,而作为一个普通的玩家(最多就是游戏评论者吧),拘泥于这种纯粹理论性的研究,对于游戏本身这种感性艺术来说并不具有太多的现实意义,所以最终还是回到感觉的起点——用最原始、最直接的词汇去描述游戏带给你的感受。

    96年,次世代的门槛已经降低了好多,随着商战越演越烈,各大主机争相降价,土星也已经从高不可攀的“金色包装”变成了平易近人的“简装红白”版。雷打不动的“4980”也终于在差不多两年的风吹雨打中变成了1950,这个价码虽然已经超过了之前的所有主机,但作为承载了几乎是当时SEGA最先进科技的土星来说,这个价位已经很合理了。

    而就在这个时候,散装光盘的概念已经悄然进入了我们的观念,并且根深蒂固直到今天。无数达人从科技、道德以及心理学的角度认真的讨论过散装光盘带给我们的深远影响。它究竟是快乐之本还是万恶之源?它到底是我们通向游戏世界的所谓“捷径”还是麻痹自我感官的所谓“毒品”?没人能清楚的回答这个问题,但它的出现,却给我们一如既往,按部就班的游戏世界带来了几乎是颠覆性的改变,游戏不再是被商家束之高阁,可望而不可及高端产品,它突然之间变得那么的唾手可得,再不用为了买一盘称心的卡带翻烂所有的游戏杂志,那种为时N久的“市场调查”也瞬间失去了实际意义。只要我高兴,拥有所有的游戏便不再是不能实现的梦想!从30元的C散装光盘本到今天5元的DVD……“美梦的极致便是梦魇”,这句话也与真得很有道理……(说远了,故事继续回到1996年……)

    96年的我时值高中,正值人生的“关键时期”--||,可想而知这时候再向家里提出买游戏机这个“禁忌话题”是多么的“大逆不道”>_<||……不过好在老妈总算是通情达理,看在我多年游戏却没有影响学业的份上,在我的“百般诱导”之下,老妈终于同意“出资赞助”!而此时PS和SS的售价已经基本相同,(SS似乎稍微贵一点)而又一次缜密的“市场调查”就此开始。

    就着这个时候,街机市场已经在不知不觉间开始萎缩,虽然SNK等等厂商的一些经典作品还在不遗余力的为街机输送着新鲜血液,但因为始终没有质的突破,街机萎靡的速度几乎让人难以想象;之前遍地都是的“迷你游戏厅”也在这场覆灭的风暴中消失殆尽。而此时出现了街机厅的“改进型”——“包机厅”。虽然“包机”这个概念早就不是什么新鲜的东西,如此大规模的成批出现,在中国的游戏发展史上还是第一次。当时一般“包机厅”的格局是这样的:电视+游戏机,按小时收费,大约是6块钱一个小时吧;机种从MD、SFC、NEOGEO到SS和PS,游戏可以随便换,不过要是换得太多了又会有老板和你口角起来>_<……

    且不管这种运营的方式是否成功,但至少它提供给我们一个接触次世代的直接机会,这样的“包机厅”生意确实火爆过一阵,可惜只是昙花一现。而这里也成为我“市场调查”的第一阵地……经过长时间的“摸底排查”终于发现SS的租用程度要比PS高很多,当然这也和两款主机的游戏侧重有所关联,SEGA信奉的街机移植战略使得土星平台上火爆动作游戏层出不穷,而PS上多是RPG、SLG这种慢热的角色扮演和策略游戏,所以在以时间计算金钱的包机厅里,人们当然愿意选择最短时间可以获得最多刺激的动作游戏。另外就是当时次世代特有的一种游戏类型——3D格斗。当时,这类游戏以它绝大的视觉冲击带给人们一个全新的格斗概念,这两台主机当然都毫无例外的推出了自己的3D格斗,VR战士和铁拳!这两个系列虽然在今天看来都可以堪称3D格斗不同侧重层面中的领军游戏,但从初代作品来看VR战士的人气似乎更胜一筹,这也成了当时很多玩家更中意SS的理由之一。从手柄的设计来看,SS的手柄虽然比较中庸,但却是我用过的手感最好的“格斗专用手柄”;PS的手柄虽然现在已经被确立为跨时代的“经典设计”,但“分离的方向键”这种不适合格斗用的方向设定在那个格斗热潮未退的时代,却在很长一段时间才被人们广泛接受。虽然手柄永远不能成为左右我们选择主机的主要原因,但恰恰是因为手柄的不同设定,使得同一款游戏的手感相差甚远(比如说PS和SS上共有的一款龙珠格斗游戏,大约是叫做‘超武斗传’,虽然这款游戏本身的素质着实不敢恭维,但却很具有代表性。)而最终使我决定选择SS的是“兰古瑞萨3”的发售,这款游戏的2代目到现在还为无数玩家誉为战略SLG的传世经典!而3代又号称是该厂商妄图引起轰动的“野心之作”,再加上之前对于SEGA的一贯好感,所以这种选择变得更加“义无反顾”!(虽然‘兰3’的品质距离经典的2代还相差很远,但是唯美的人设,起伏跌宕的剧情和波澜壮阔的世界观,也使它成为这个系列的一个美丽句点)。

96年11月16日,这个日子着实令我难以忘怀,这一天我终于拥有了梦寐以求的土星!那天的天气很阴沉,太原街卡王,店主像和弄冬天被人叫卖的小鸡那样,推开**在柜台前观看土星演示的孩子,把我让到中间……说实话,这似乎是这么多年来,第一次感觉到这种“VIP”的感觉--||,而周围的孩子却用一种异常羡慕的眼神凝视着面前这位貌不惊人的“款爷”,土星入手!1950,送一张正版游戏,其实所谓的“正版游戏”就是一张VR战士的MTVCG集,我得到的那张是Wolf的专辑,歌名叫做“Steel Heart”钢铁之心。(这种MTVCG一共有12款,我还看见过另外一款绿色的Leon专辑)而这款所谓的“游戏”还有另外一个非常重要的实际应用价值,那就是当时土星玩家“口耳相传”的秘籍——“引盘”!因为当时还没有所谓的“IC”出现,而如果想要使用散装光盘的话,就需要用一张正版游戏进行引导(这门‘武功’更需要引盘者手疾眼快……),当然还要对主机本身进行一点小小的改造——把游戏仓盖的一个弹簧支架用胶布缠起来,因为正常的状态下游戏过程中打开游戏仓光驱的马达会自动停转,为了能够成功“引盘”,这也算是最初的“+IC”吧。

    后来这门“武功”被我练得炉火纯青,“引盘”成功率高达120%!以至于之后出现土星专用“IC”我都没有更换——因为我觉得我的手动方法比那时技术还不成熟的所谓“IC”成功率要高很多!

      从那天开始,我进入了一个新的游戏纪元,而这台主机也成了游戏生涯中最令我震撼的一款。需要承认,在那个时代游戏画面的革新确实吸引了一大部分人的眼球,而散装光盘也带来了前所未有的“游戏极大丰富”,“龙之力量”、“皇家骑士团”、“街霸ZERO”、“守护英雄”、“D之食桌”……一个又一个绚烂的世界展现在我的面前,而那时候我最大的爱好就是把土星放在书包里,然后纠集一帮游戏爱好者,看谁的家长不在,就跑到谁家疯狂一把。因为每每总是背着土星到处奔走,于是高中那段时间被大家誉为“阿土仔”--||。

    土星上有太多的游戏给我留下了深刻的印象,而其中尤有两款为最,一款是“樱花大战”,另一款是“生化危机”。“樱花”入手是在97年初,虽然这时候“樱花”那场浪漫风暴早已经开始在土星FANS群中迸发,不过因为之前我对这种“美少女恋爱游戏”不是非常感冒,所以一直没有过问这款经典,入手“樱花大战”是在春节的假期,百无聊赖的我信步来到太原街,希望能够淘到几款游戏打发时间。就这样,“樱花”不经意的走入了我的世界,没想到从把光盘放入游戏机的那一刻开始,我就再也没有能够离开电视,我清楚的记得,“樱花大战”打破了我连续游戏时间最长的纪录,从早上10点中开始,等我在想起来看表的时候,已经是晚上9点多了——连续11个小时,水米都未曾粘牙(之前的记录是‘三国志——乱世群英’,6个小时),那是我第一次这样真实的投入一款游戏,虽然我还不能很清楚的明白游戏中日语对话的含义,但是那浪漫抒情的音乐,清纯唯美的恋情以及不断穿插的高素质动画让我完全忘记了身边的世界,仿佛自己真的置身于那樱色的太和浪漫风暴当中,跟着它们一起傻笑,一起黯然神伤……当时的“樱花大战”有两张CD,这也是唯一一款我不希望穿版的游戏,我在打穿了第一张CD,放进另一张光盘的时候,竟然会有一丝忧郁——我害怕这个美丽的梦幻世界就这样短暂的终结,不想这么快就失去这许久难寻的欢乐和投入……可惜从此以后这样的感觉再也不曾眷顾我的世界,但也许正是因为这样,这份感慨在我的游戏生命中才显得弥足珍贵。
   
    “生化危机”其实并不是我经历的第一款恐怖冒险游戏,除了PC平台上的“鬼屋魔影”系列,移植自3DO的“D之食桌”和WARP出品的Enemy ZERO(异灵)都可以称之为SS平台上的“恐怖先驱”但这些游戏都因为各种原因而没有像“生化危机”这样的大红大紫,这款移植自PS的游戏带给了SS玩家莫大的震撼。当时,随着FF7为代表的一系列大作在PS上相继发售,PS的光芒越发的耀眼,而SS的光环已经开始渐渐退色。这款作品对于3D机能相对较弱的SS来说有着深刻的意义,垂赐CAPCOM认真的制作态度,SS玩家也完美的体会到了这款经典游戏的那令人颤抖的恐怖魅力;我还记得我第一次穿版的时间是9个多小时,可怜的巴瑞和克瑞斯被我永远的留给了那幢恐怖的“洋馆”,但不知道是不是因为Jill姐姐太过“善良”,直升飞机还没有飞出画面“暴君”就已经复活--||……

    纵观游戏发展历史,SS并不能够算作成功的商业产品,这部辉煌的主机涵盖更多的却是一种悲壮,而我对于这款主机,对于SEGA却有一种特殊的感情。SS就像天边转瞬即逝的流星,绚烂虽然短暂,却把所有的爱都留给天幕;土星美丽的光环将作为一代游戏人心中难以割舍的回忆,永远珍藏在我们记忆的深处……

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